Regole del gioco
ELETTROPOLI è un gioco didattico ispirato al famoso gioco da tavolo del Monopoli. Il gioco è disponibile il formato cartaceo, o in digitale e stampabile in autonomia. In entrambi i casi è necessario procurare i componenti elettronici per lo svolgimento del gioco.
Obiettivo del gioco:
L'obiettivo principale di Elettropoli è accumulare ricchezza attraverso la realizzazione di circuiti elettonici ed il conseguimento del diploma di Tecnico Elettronico, fino a quando gli altri giocatori sono dichiarati falliti.
Preparazione:
Distribuire a ciascun giocatore un segnaposto, e un certo ammontare di denaro in contanti WATT (15 WATT sono sufficienti per il regolare svolgimento del gioco).
Elementi del gioco:
tabellone
carte aiuto
carte attività
pedine
segnaposto
2 dadi
componenti (batterie da 5V, breadboard, led di vario colore, led rgb, resistori, microswitch, interruttore, motore DC 5V, relè SPDT, relè DPDT, buzzer, potenziometro, fotoresistenza, condensatore 4.7 uF, CI 74CH08, multimetro)
Turno di gioco:
Si tira un dado per determinare chi inizia. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto è il primo a giocare, e il turno prosegue in senso orario. Durante il proprio turno, il giocatore tira entrambi i dadi e sposta il proprio segnaposto in senso orario in base al risultato ottenuto. Se il giocatore tira doppio (stesso numero su entrambi i dadi), può muoversi di nuovo.
Una volta completato il movimento, il giocatore può decidere se acquistare il componente elettronico sul quale è atterrato (se disponibile) o lasciarlo all'asta. Se il giocatore decide di non acquistare il componente, tutti i giocatori possono partecipare all'asta per quel componente. Se un giocatore atterra su un componente posseduto da un altro giocatore, deve pagare l'affitto in base alla rendita del componente.
Se un giocatore possiede tutti i componenti dello stesso colore (stessa via), può realizzare il circuito previsto dalla carta attività corrispondente alla via e perseguire, in caso di corretta realizzazione, il diploma. In caso di difficoltà, è possibile acquistare, al costo di 5W la corrispondente carta aiuto, ovvero la simulazione su TinkerCAD. (Il docente può decidere il livello di difficoltà per l'ottenimento del diploma, prendendo spunto, ad esempio, dai quesiti proposti nella sezione "circuiti" di questo sito.
Il diploma consente di aumentare la rendita del componente, e dunque l'affitto che dovranno pagare gli altri giocatori.
Durante il proprio turno, un giocatore può anche scambiare componenti con altri giocatori o proporre accordi.
Eventi speciali:
Casella "GO": Consente di ritirare 3W dalla banca ogni volta che si passa dal VIA.
Caselle "Breadboard" e "Batteria": Al primo passaggio sulla casella ogni giocatore ritira la propria breadboard/batteria
Casella "Ricreazione": Il giocatore è costretto a fermarsi un turno
Caselle "Piazza della corrente": le quattro caselle denominate "Piazza della corrente" sono carte teoricche, non prevedono l'acquisto di un componente e la realizzazione di un circuito ma la spiegazione di alcune leggi fondamentali dell'elettrotecnica.
Vincitore:
Il gioco continua fino a quando tutti i giocatori, tranne uno, sono falliti. L'ultimo giocatore rimasto vince la partita.